Com els videojocs alleugereixen l'estrès

Per què els videojocs són millors del que pensem

S'ha escrit molt sobre els videojocs, i molt d'això és negatiu. Hem temut que els videojocs facin que els nostres fills siguin menys socials i més violents, i que ens facin tots més estressats. Hi ha hagut una important investigació sobre el tema, i hi ha bones notícies: els videojocs poden ser bons per als nostres nivells d'estrès.

Recerca sobre videojocs i estres

La majoria dels jugadors informen que jugar a videojocs, fins i tot jocs violents, és una forma d'alleujar l'estrès i gaudir de jugar amb els amics.

No obstant això, gran part de les investigacions realitzades en videojocs prové de la presumpció que els jocs són estressants o fins i tot perjudicials per la psicologia. Si bé aquesta no és tota la història, hi ha alguna evidència que recolzi aquesta hipòtesi.

Com els videojocs creen l'estrès

Alguns estudis mostren que una situació estressant en el joc fa que els jugadors experimentin una reacció d'estrès a la vida real. Altres estudis han descobert que quan la gent juga jocs violents, és més probable que actuïn agressivament en escenaris basats en laboratori. Per exemple, els jugadors que van jugar partits violents durant 20 minuts eren més propensos a disparar un fort soroll a un altre subjecte quan se'ls donava l'oportunitat, que es considerava una indicació d'agressió.

Un altre estudi va trobar que els adolescents que van jugar jocs violents experimentaven un augment mínim en els sentiments d'agressió, tot i que els augments eren a penes detectables; Les adolescents experimentar un lleuger augment de l'estrès.

Com els videojocs ens ajuden a alleujar l'estrès: el que mostra la ciència

Gran part de les investigacions que han trobat un vincle entre la violència i l'agressió del videojoc no mostren un vincle clar entre l'exposició a la violència en el joc i l'agressió del món real. (Per exemple, la majoria de la gent és que els jugadors de videojocs no passen per sorprendre estrangers amb forts sorolls després de jugar els seus jocs, això és quelcom que es troba principalment en entorns de laboratori on es demana que els subjectes ho facin).

De la mateixa manera, encara que hi hagi algunes respostes d'estrès provocades pels jocs, les autoavaluacions generals proporcionades pels jugadors no van mostrar un vincle entre els problemes de la vida social, el comportament acadèmic, el comportament del treball o les reaccions físiques (estrès), que demostren que, si hi ha un efecte negatiu, els mateixos jugadors no són conscients d'això i els seus efectes en les seves vides.

Un estudi va examinar els jugadors ja que jugaven jocs competitius o cooperatius. Tal com es va predir, hi va haver una diferència en els nivells d'estrès després de jugar, i els que van jugar de forma cooperativa van experimentar una major disminució dels nivells d'estrès, però la diferència va ser lleugera: tots dos grups van experimentar disminucions d'estrès jugant el joc. A més, ambdós grups van mantenir sentiments positius cap als altres jugadors, tot i que hi va haver un respecte lleugerament superior a aquells que eren cooperatius. Aquesta és una altra manera en què els videojocs poden proporcionar experiències socials positives i una disminució de l'estrès.

Un altre estudi va utilitzar una enquesta de 1614 jugadors per examinar l'ús dels jocs d'ordinador com a eina per a la recuperació de l'estrès. Els resultats van demostrar que els jocs s'utilitzen efectivament com a eina de coping després d'exposar-se a situacions d'estrès i tensió, i que aquesta "experiència de recuperació" és una faceta significativa de l'experiència de joc.

Els investigadors també van examinar les relacions entre la fatiga laboral, les molèsties diàries, el suport social, l'estil de supervivència, l'experiència de recuperació i l'ús de videojocs i jocs d'ordinador amb finalitats de recuperació i van trobar que les persones que més fortament van associar a la recuperació d'estrès utilitzaven vídeo i jocs d'ordinador amb més freqüència després d'situacions estressants i agotadoras.

A més, el grau de fatiga relacionat amb el treball i l'exposició a problemes quotidians es van associar positivament amb l'ús de jocs per a la recuperació. Els participants amb un estil d'enfocament centrat en l'emoció mostren una tendència més alta a utilitzar jocs per a la recuperació que els participants amb un estil d'enfocament enfocat a problemes.

La relació entre la fatiga laboral i l'ús del joc amb finalitats de recuperació es va moderar amb el suport social. La funció d'estalvi d'estrès dels jocs de vídeo i ordinador era més important per als participants que rebien menys suport social. Aquests participants van mostrar una relació més forta entre la fatiga laboral i l'ús de jocs per a la recuperació que els participants que rebien més suport social.

Com podem utilitzar jocs de vídeo per millorar l'alleujament de l'estrès

Els videojocs ens poden proporcionar un lloc segur i divertit per desenvolupar la nostra consciència emocional i les habilitats de fer front. Un estudi realitzat a l'Institut de Ciències del comportament dels Països Baixos va estudiar jugadors proficients que estaven jugant Starcraft 2 per determinar si els seus mecanismes de coping en el joc estaven relacionats amb els seus nivells d'estrès en general. El que van trobar va ser que diversos jugadors que es van molestar durant la jugabilitat van trobar estratègies d'afrontament útils per manejar les seves emocions negatives.

Les estratègies més útils eren aquelles que buscaven una resolució dels sentiments negatius (ja sigui per resolució de problemes o per mitjà d'estratègies d'afrontament personal) o aquells que assenyalessin el suport social d'altres jugadors. Una diferència clau entre els que van fer front i aquells que eren menys efectius era la capacitat de controlar els seus propis sentiments i estats interns (el que es coneix com a consciència introceptiva) i prendre mesures per mantenir un equilibri saludable, ja sigui prenent decisions beneficioses canvien la seva situació millor, o busquen suport. De fet, la majoria dels jocs recompensen als jugadors perquè puguin gestionar les seves emocions i treballar cap a solucions davant l'estrès.

En entendre què funcionava millor per a aquests jugadors, podem utilitzar aquesta informació a les nostres pròpies vides: desenvolupar la nostra pròpia consciència introceptiva i utilitzar-la per mantenir l'equilibri emocional és una part vital de l'afrontament sa. Fins i tot més important, jugant jocs, podem proporcionar escenaris pràctics per desenvolupar aquestes habilitats d'una manera no amenaçant i divertida, que és un dels avantatges de jugar.

Un altre estudi també va mostrar que els videojocs basats en l'acció no només redueixen l'estrès, sinó que poden afinar habilitats cognitives com la velocitat de reacció. Això pot ajudar els jugadors a pensar més ràpidament als seus peus i, probablement, ser més competents en la resolució de problemes, que també poden reduir l'estrès d'altres maneres. En general, hi ha proves significatives de que els videojocs no només són divertits, sinó que poden ser alts analgèsics també per molts motius.

Videojocs recomanats

Jocs informals: aquests jocs es poden recollir i jugar uns minuts, i després tornar-los a posar. Poden incloure desafiaments simples, partits curts de la jugabilitat o la possibilitat de parar i guardar en qualsevol moment. Els jocs informals són divertits perquè poden oferir un descans ràpid, una experiència desafiant, però no estressant, i un canvi de focus. Alguns jocs casuals inclouen Animal Crossing, Tomodachi Life o Pokémon X per al 3DS o aquesta llista de jocs casuals per a l'ordinador.

Jocs cooperatius: aquests jocs suposen reptes que es poden completar amb altres jugadors. Hi ha diversos avantatges per a això. Un dels principals beneficis és que els jugadors poden crear una xarxa d'amics a través del joc, que pot ser reconfortant i potser també potenciar. Hem gaudit de jugar jocs amb amics quan ens trobem joves, i aquesta necessitat no necessàriament es va en l'edat adulta.

Un altre benefici de la jugabilitat cooperativa és que els jugadors poden ajudar-se els uns als altres, oferint suport simbòlic i habilitant-se els uns als altres per desenvolupar habilitats de resolució de problemes. Aquestes experiències positives i "victòries" poden sentir-se empoderant i potenciant la capacitat de resistència a l'estrès. Com han informat els subjectes, els jocs cooperatius poden alleujar l'estrès i crear sentiments positius entre els jugadors. Aquests jocs es poden jugar en sistemes de jocs de mà, a través de l'ordinador o fins i tot a través de llocs de xarxes socials com Facebook.

Jocs amb component d'administració d'estrès explícit: en realitat es van crear alguns jocs per ajudar els jugadors a aprendre a gestionar l'estrès de forma més eficient. Tot i que aquests jocs no són necessàriament "mainstream" com alguns dels altres, poden ser especialment útils per a l'alleujament de l'estrès. Alguns jocs entrenen jugadors en la meditació, mentre que altres poden entrenar-se en biofeedback, ajudant als jugadors a desenvolupar habilitats en aquestes poderoses tècniques de gestió de l'estrès que es poden utilitzar en pràcticament qualsevol situació estressant.

Els jocs que ensenyen les habilitats de gestió de l'estrès són rars, però hi ha alguns. Un joc més antic que ensenya biofeedback és conegut com Relaxing Rhythms de Wild Devine, que usa sensors de dit per proporcionar comentaris en el joc. També hi ha una "cara sensorial cerebral" coneguda com Muse, que proporciona comentaris per a la meditació: escolteu els sons de la natura mentre mediteu, però una vegada que la ment comença a vagar, els sons de la natura atmosfèrica es tornen més intensos fins que torni els seus pensaments fins al moment actual. Aquest és un dispositiu que sembla caure en algun lloc entre "joc" i "eina", però pot ser agradable i més interessant per a molts nous practicants de la meditació.

Un joc molt prometedor es diu Champions of the Shengha, i permet als jugadors portar un sensor en la vida real i tornar-se més poderós en el joc mantenint la calma a mesura que ho juguen, facilitant la pràctica de la consciència. (Aquí podeu veure un vídeo sobre com funciona Champions of the Shengha). Aquest és un joc notable perquè fomenta la pràctica del domini emocional i permet als jugadors fer-se més potents tant en el joc com en la vida real com a resultat. Això és ideal per a adolescents i altres persones que poden tenir dificultats per aprendre tècniques de gestió de l'estrès com a consciència, però estimar jugar. Encara està en desenvolupament, però ha d'estar disponible en un futur proper.

Jocs que construeixen habilitats: aquests jocs poden generar potència cerebral o habilitats específiques. El benefici és que, a més, no només poden ajudar-vos a prendre consciència del que us ressalten, sinó que us poden ajudar a crear funcions de funció executiva que us poden ajudar a resoldre problemes i mantenir-se organitzats en la vostra vida habitual: habilitats que poden alleujar l'estrès. !

Els jocs de construcció d'habilitat poden ser jocs de trencaclosques (com els trencaclosques que es poden jugar en línia o en un dispositiu de joc de mà) o poden ser jocs que requereixen un pensament ràpid. Això inclou jocs com Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training o Big Brain Academy, que es pot jugar al Nintendo 3DS; WeBoggle, un joc Boggle que es pot jugar gratuïtament en línia; jocs d'ensenyament de llengües com My Spanish Coach, o qualsevol de diversos jocs que et fan pensar ràpidament.

Jocs que realment gaudeix: realment, qualsevol joc que realment gaudeixi pot ser un analgèsic. Pràcticament, qualsevol joc que trobeu realment divertit pot ser beneficiós, oferint una escapada de l'estrès quotidià, un descans dels patrons de rumination o una forma de generar sentiments positius. Així que jugar amb ell, sintonitzar els seus sentiments durant i després de jugar, i veure el que més gaudeix.

Què s'ha d'evitar

Bàsicament, si us agrada un joc, probablement és un bon analgèsic per a vostè. Els jocs amb un fort component social, especialment cooperatiu, poden ser especialment beneficiosos com a eines d'alleujament de l'estrès. (També poden prendre molt de temps, així que tingueu cura d'això). Trobar un joc que no requereixi una gran inversió temporal i permeti una participació casual (en lloc de portar una penalització rígida si necessiteu deixar un joc després d'un cert quantitat de temps o joc només per temps limitats) pot ser menys estressant també, per raons òbvies.

Inferior: en darrer terme, es pot prestar atenció a com se sent durant i després de jugar, i actuar en conseqüència.

> Fonts:

> Ferguson, CJ (2015). Fan les aus enutjades per als nens enutjat? un metanálisis de les influències del joc de videojocs en l'agressió dels nens i adolescents, la salut mental, el comportament prosocial i les perspectives de rendiment acadèmic en ciències psicològiques, 10, p. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Els videojocs violents no augmenten l'hostilitat en els adolescents, sinó que fan estrès a les nenes. Psiquiàtric trimestral , Vol. 87 (1), pàgs. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Els videojocs violents estrenyen les persones i fan-les més agressives. Comportament agressiu , Vol. 39 (1), pàgs. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., i Engels, R. (2014). Concert de joc estressant, consciència interoceptiva i tendències de regulació de l'emoció: un enfocament novell. Ciberpsicologia, comportament i xarxes socials , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Jocs i recuperació: l'ús de videojocs i jocs d'ordinador per recuperar-se de l'estrès i la tensió. Journal of Media Psychology: Theories, Methods and Applications, Vol. 21 (3), pp. 126-142.